Mad Games

Développer un middleware réseau permettant le support de jeux vidéo multi-joueurs sur une infrastructure de réseaux sans fil en mode ad-hoc

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Concept

A propos du projet Éditer

Le marché du jeu vidéo est en pleine expansion depuis une quinzaine d’années, et ne s’est jamais aussi bien porté qu’à l’heure actuelle. En 2005, le chiffre d’affaires a progressé de 5,3 % par rapport à 2004, atteignant ainsi le chiffre de 19 milliards de dollars. Cette progression n’est pas prête de s’inverser, car les prévisionnistes voient le marché augmenter d’au moins 50 % d’ici à 2008-2010. Dans un tel contexte d’expansion, les différents acteurs du domaine proposent de plus en plus de produits attractifs et innovent, notamment à travers les nouvelles consoles de jeux vidéo portables (PSP 2, Nintendo DS, etc). De plus, le marché des réseaux sans fil est également en plein développement, ainsi que celui des terminaux mobiles. Nous sommes en train de vivre une rupture de marché du même ordre que celle qui a prévalu à l’arrivée de l’ordinateur personnel.

Url ou Site web du projet : khaled.boussetta@I2ti.unive-paris13.fr

Description du projet : L’objectif du projet MAD GAMES est de développer un middleware réseau permettant le support de jeux vidéo multi-joueurs sur une infrastructure de réseaux sans fil en mode ad-hoc. Ce middleware offrira une interface entre le moteur de jeu et les couches réseau de bas niveau. En comparaison avec la technologie actuellement disponible, l’apport de ce middleware, réside dans les éléments suivants : Il s’appuiera sur une infrastructure de jeu distribuée en mode pair-à-pair, mieux adaptée à un réseau sans fil en mode ad-hoc. La qualité du jeu perçue par l’utilisateur, étant un paramètre critique pour l’application de jeux vidéo, l’un des objectifs de ce projet est de contribuer à la réflexion et à la conception de mécanismes de gestion de la qualité de service au niveau réseau, qui permettront d’améliorer la Qualité du Jeu (QdJ) dans l’environnement des consoles de jeu et des réseaux ad-hoc.

Themes

En quoi ce projet est-il singulier et créatif ? Éditer

Avec l’expansion rapide de la technologie sans fil et son intégration sur les consoles de jeux, on peut raisonnablement s’attendre à ce que la portabilité des jeux vidéo sur les réseaux mobiles constitue une évolution naturelle de ce domaine. L’affranchissement des liaisons câblées et la mobilité offerte aux joueurs sont autant d’arguments qui vont dans le sens d’une interaction plus aisée et plus riche entre joueurs. Ainsi, on peut facilement imaginer le cas de jeux improvisés dans une cour de récréation et impliquant plusieurs joueurs munis de consoles de jeux portables. Ce scénario peut être réaliste surtout si l’on suppose que le réseau de support est de type ad-hoc. L’absence d’infrastructure centralisée étant l’argument principal qui pourrait favoriser le succès des jeux multi-joueurs sur les réseaux ad-hoc. A ceci il faut ajouter le faible délai entre joueurs et l’absence de coût, en opposition aux délais relativement importants auxquels doivent faire face les joueurs qui souhaitent utiliser les liaisons supportées par les réseaux cellulaires.

Quelle est la plus-value sociale du projet ? Éditer

Le middleware offrira la possibilité de concevoir de nouveaux moteurs de jeux et de nouvelles façons de jouer, exploitant pleinement les avantages offerts par un réseau sans fil en mode ad-hoc. Par rapport à ce qui est actuellement disponible sur le marché, notre middleware permettra à de larges groupes de joueurs de jouer plus longtemps et à n’importe quel endroit (c’est-à- dire, même en l’absence d’une infrastructure réseau existante).

Quel est le potentiel de déploiement de cette initiative ? Éditer

La mise en place d’un middleware réseau pour jeux vidéo sur réseau ad-hoc reposant sur une architecture pair-à-pair représente une forte avancée. En effet, à notre connaissance il n’existe pas encore de projet similaire intégrant à la fois les aspects jeux vidéo, réseau sans fil en mode ad hoc et systèmes pair à pair. L’intégration de toutes ces technologies dans un même environnement soulève de nombreuses problématiques de recherche qui n’ont pas encore été explorées dans le contexte spécifique du projet, à savoir celui des jeux vidéo. La réponse aux problèmes
que posent l’intégration de ces différentes technologies nécessite l’élaboration d’une démarche de recherche scientifique basée sur l’identification précise du problème, l’apport de solutions, et la validation rigoureuse des propositions. La démonstration de la faisabilité, par des prototypes ou par simulations, est le préalable avant de passer à une étape d’industrialisation. Pour toutes ces raisons, le projet actuel se positionne comme un projet industriel exploratoire d’une durée correspondant à l’échelle d’évolution de l’industrie du jeu et des technologies sans fil, c’est-à-dire sur 2 ans et demi (30 mois).

Quel a été le facteur déclenchant de ce projet ? Éditer

L’originalité de la démarche du projet MAD GAMES est d’étudier la faisabilité et l’utilité de développer une nouvelle génération de middleware pour jeux vidéo, basée sur une architecture distribuée en mode pair-à-pair et exploitant pleinement les capacités des récentes normes IE 802.11 en mode adhoc, notamment en terme de possibilité de routage et de support de la Qualité de Service. Le terme d’acceptabilité, dans le contexte de ce projet, sous-entend d’une part la reconnaissance par des industriels de l’intérêt de l’intégration au sein d’un même système des technologies qui ont fait l’objet de ce projet, en particulier : moteurs de jeux, réseaux sans fil, pair-à-pair et bases de données distribuées, et d’autre part la reconnaissance par le marché des nouveaux usages envisageables en réunissant ces technologies. Dans le domaine du jeu vidéo, l’acceptabilité de ces technologies est conditionnée par la démonstration de la valeur ajoutée de ces technologies par rapport à des solutions standards, qui exploitent très peu (voire pas du tout) l’ensemble des possibilités offertes les réseaux ad-hoc (i.e. routage et QoS) et les architectures distribuées. Si la valeur ajoutée est évidente sur le papier, il n’existe aujourd’hui, à notre connaissance, aucune démonstration intégrant autant d’avancées technologiques en télécommunications dans le domaine des jeux vidéo, de la base de données, et des systèmes répartis. C’est justement l’objectif de ce projet. Le projet MAD GAMES, par la réalisation de son démonstrateur, présente un aspect d’acceptabilité car d’une part, il servira de démonstrateur de la faisabilité et de l’intérêt de l’intégration de ces technologies, et d’autre part, l’architecture servira de base d’expérimentation aux usages qui en découlent.

Quel est le modèle économique de ce projet ? Éditer

Ce projet se propose de réaliser en 30 mois un démonstrateur intégrateur de plusieurs technologies émergentes, à savoir le développement d’un moteur de jeux sur consoles récentes, les réseaux sans fil de type WiFi en mode ad-hoc, et un middleware basé sur une architecture en mode pair-à-pair.

Ce projet met-il en œuvre une forme d'intelligence collective et si oui, en quoi ? Éditer

Ce projet participe-t-il de la protection de l’environnement, et plus généralement, de la transition écologique ? Si oui, en quoi ? Éditer


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